Sacra Corona

 

rendező: Koltay Gábor

operatőr: Novák Emil

 

 

1. A "lovas-többszörözés"

Cziráki Gergely: maszk festés
Juhász Csaba: vezető kompozitor
Tamók Ria: maszk festés
Vass Gergely: tömeg generálás, programozás

 

Ebben a kb. 20 másodperces jelenetben egy lovas hadsereget kellett létrehoznunk a nyersanyagból, melyen kék háttér előtt 3-20 lovas volt látható különböző jelmezekben és felállásokban. A munka nulladik - és leghosszabb - fázisa a natúr felvételek előkészítése volt. Ez azt jelentette, hogy azokon a képkockákon, ahol részben vagy egyáltalán nem volt használható a kék háttér lyukasztáshoz ott kézzel kellett a lovasok maszkjait megfesteni. Ez a rabszolga-munka sajnos még a legnagyobb hollywoodi produkciókban is megkerülhetetlen (pedig ott aztán tudnak kék hátteret csinálni...)

A felvételek első kompozitálása során a lovas csapatokat időben és térben szétszórva egymás mögé raktuk, így egy 40-50 fős "tömeg" jött létre. Ezek a lovasok viszonylag nagyok voltak a vásznon, ezért maximum 2-3X lehetett ugyanazon figurát elsütni. Az is egyértelművé vált, hogy "kézzel" nem lehet létrehozni elegendően nagy (még 1000-2000 fő) hadsereget a kompozitálás fázisában, ezért valahogyan automatizálni kellett a hátsó, nagy számú tömeg elhelyezését. Ezt a feladatot a Gladiátorban is használt technológiával oldottuk meg, persze kicsit szerényebb méretben. Az élő felvételekről "kiemelt" különböző jelmezű lovasokat kb. 2000 lapocskára feszítettük rá Mayában. Ezután olyan programocskák készültek, amelyek a lovasokat úgy mozgatják, hogy ne legyen szembetűnő a figurák ismétlődése. Így a kézzel összeállított kb. 50 fős előtér mögé az automatikusan generált 2000-es sereg került. Bár nem került felhasználásra, készültek scriptek által vezérelt 3D-s lovasok is, amik a leghátsó réteget képezték volna, de használatuk szükségtelennek bizonyult.

A végső kompozitálás az így létrehozott hátsó tömeg és a sok-sok első réteg összerakását jelentette. Természetesen az összes elem színvilága is egységes kellett, hogy legyen. A hátsó tömeg enyhe elmosása és az apróbb hibák eltüntetése is ebben a fázisban történt.

 

 

Az eredeti nyersanyag.

A kézzel festett maszk.

A hátsó sorokat a Maya sprite típusú részecskéivel készítettem.

A végső kompozit.

 

 

VIDEO

5.4 mb, DivX 5.0 codec vagy újabb szükséges, letölthető innen.

 

 

2. "Angyal" jelenet

 

Cziráki Gergely: storyboard, grafikák, felhő

Horvátth Szabolcs: modellezés, character setup, animáció, renderelés

Juhász Csaba: vezető kompozitor, renderelés

Szabó Mátyás: felhők készítése, maszk festés

Vass Gergely: ruha, eső, felhő, csillogás, programozás

 

Az angyal jelenetben egy vízió megvalósítása volt a cél: megnyílnak a viharos felhők és látomásszerűen megjelenik a szent korona illetve az azt lehozó két angyal. A storyboard elkészítése előtt rengeteg anyagot szedtünk össze a különböző korok angyal ábrázolásáról. A film készítőivel való konzultációk után Leonardo ábrázolásait vettük alapul. A storyboard és az egyéb referencia rajzok elkészülte után kezdődhetett az angyal modellezése.

Az angyalok számítógépes modellezése előtt több figuraterv született, amikből végül aztán a végleges 3d-s angyal karaktere összeállt. A rendező elképzelése szerint a figurának látomásszerűnek, szoborszerűnek, áttetszőnek és üvegszerűnek kellett lennie. A modell végül több részből állt össze (a ruha takarása miatt nem volt szerepe annak, hogy hány felületből áll), külön készült el a fej, a szárny, a kézfej, és a ruha szimulációjához használt némileg stilizált test. Az áttetsző látvány kicsit megnehezítette a figura több darabból való összerakását, de végül minden modellhez saját transparency map-et rajzoltunk, amivel összemostuk a részeket. Mindegyik modell subdivision surface technikával készült, ami a 2.5-ös mayában - amiben az egész project készült - még csak a modellezésre volt használható, így az animációhoz és a rendereléshez egy poligonokká tesszellált végleges modellt használtunk.

A szárny modellezésénél több elképzelés kipróbálása (és elvetése) után végül nem geometriával vagy displacement-tel, hanem csak textúrákkal oldottuk meg a tollak hatását. Festett és rajzolt bump map-ekkel emeltük ki a tollakat az egyszerű geometriából - ami valójában csak a tollak három síkját különböztette meg. A szárny mozgása miatti elmosódás pedig végül megadta a tollaknak azt a lágyságot, amit el szerettünk volna érni.

Mindegyik testrésznél figyelni kellet arra, hogy a végleges animáció nem PAL felbontásban, hanem 2K-s filmes felbontásban és film nyersanyagra fog elkészülni, így minden egyes részletet sokkal pontosabban ki kellett dolgoznunk, mintha csak tv képernyő méretben gondolkodtunk volna.

A modellek hozzárendelése a csontozathoz a Maya rigid skinning eszközeivel készült, eleinte készültek próbák a főbb izommozgások visszaadásával is, de végül a ruha szimuláció tesztjeinél kiderült, hogy fölösleges túlbonyolítanunk a dolgot.

A szárny animálását eléggé megnehezítette a két konkrét mozgássor amit a filmesek megálmodtak: sem expression-ökkel, sem blend shape morfolással nem lehetett megoldani a mozgást. Az expression-ök - azaz rövid programocskák és matematikai összefüggések - használata túl szabályos és unalmas hatású animációt adott, míg a blend shape-ek használata esetén minden fázist amit felvesz a szárny a mozgás folyamán külön le kell modellezni, és ezek között a fázisok között kell a szárnyat morfolni. Ez kb. 25-30 külön szárnyállás elkészítését jelentette volna, ami nem csak nagy munka, de utólag gyakorlatilag módosíthatatlan). Így a szárny végének és oldalának visszahajlásai miatt (ahogy nekifeszül a levegőnek) egy mind a három irányban forgó koordinátarendszerben kellett gondolkodni a szárny minden egyes csontjánál.

A figura mozgatásánál a fő szempont az volt, hogy a minimális lehetőségeken belül (hiszen a figurák mozgatása eléggé kötött volt: egyenesen tartják a koronát, és lassan patetikusan leereszkednek, majd ránéznek az élő szereplőkre és eltűnnek) a hangulatot megtartva minél élőbb legyen. A character setup-ban minden egyes mozgás irányítása egyetlen helyre volt összegyűjtve, hogy a figurák animációja minél átláthatóbb és kontrolálhatóbb legyen. A csontrendszer szerkezetébe több olyan mozgatási lehetőség is belekerült, amelyeket végül egyáltalán nem használtunk, (pl. egy olyan reverse-foot setup, aminek végül semmilyen szerepe nem volt, mivel az angyal lábfeje csak ritkán ért a lobogó ruhához :) de a modell bonyolultsága miatt kellemetlen lett volna a skinning után megváltoztatni a csontozat vagy a constrain-ek szerkezetét. Sajnos a kiegészítéseket így sem kerülhettük el: az angyalok több része később született meg, így pl. a hajat, a fejet és egy változtatás miatt a kezeket is úgy rendeltük hozzá a régi csontozathoz, hogy a külön elkészített elemeket újra felcsontoztuk, és az új csontokkal "lekövettettük" az eredeti csontok mozgását. (Orient és pont constrain-ekkel rögzítettük őket.) Végül a főbb animációk befejezése után több másodlagos animációval is kiegészítettük a mozgásokat: pl. az angyalok hajának lobogása és a korona láncának imbolygása is ebben a fázisban született meg.

Az angyal testének elkészülte után kezdődött a ruha létrehozása. A rajzokon egy hosszú, laza szabású, leomló és a szélben fodrozódó ruha látható. Ez azt jelentette, hogy a szabásminta könnyen elkészülhetett, de súlyos szimulációs időkre számíthattunk. A Maya legendás "cloth" modulja nagyon megkönnyítette a munkát. Rövid idő alatt elkészült a ruha formája, a mozgató erők - szelek, turbulenciák - inkább az anyag paramétereinek "belövése" tartott sokáig. A végső, nagy felbontású ruha szimulációja kb. 6 óráig tartott, és egy 60-70 Mb-os file-ban került tárolásra. A szelek és más erőhatások beállításánál komoly gondot okozott, hogy az angyalok nagy sebességgel "zuhantak" lefelé, minek hatására gyakran a fejükre illetve a vállukra csapódott a ruha.

A ruhák elkészülte után jöhetett az eső létrehozása. Szintén az egyik legjobb - ha nem A legjobb - a Maya dinamikai része, így az esőn is gyorsan és hatékonyan tudtunk dolgozni. Az eső létrehozásához sok ezer részecskét emittáltunk a magasból és zuhanás közben enyhe turbulenciával hatottunk rájuk. A képet alul elhagyó cseppeket "megöltük" a gyorsabb számítás érdekében. Az összes esőtípust harware-esen számoltuk, és végső kinézetüket a kompozitálás után nyerték el.

Nem csak magasból zuhanó részecskéket - cseppeket - kellett létrehoznunk, hanem ezek interakcióját az angyalok szárnyaival, a koronával és a földdel. A koncepció része volt, hogy a "valódi" eső pattogjon a vízió koronán és az angyalok szárnyain. A koronával való ütközés létrehozása egyszerű volt, szerencsére alkalmunk nyílt a film forgatásán referencia felvételek készítésére. A szárnnyal való ütközés keményebb diónak bizonyult. A character setup sajátosságai miatt (instance copy) nem lehetett a szárnyak és a cseppek ütközését detektálni. A problémát úgy oldottuk meg, hogy a szárnyak felületét egy expression segítségével "lekövettük" és létrehoztunk egy egyszerű felszínt ami követi azt. Így szerencsére az ütközések számítása is jelentősen felgyorsult.

Az esők renderelésénél a különböző típusú vagy szerepű részecskéket piros, zöld és kék (RGB) színnel rendereltük, így a kompozitálás fázisában egy szekvenciából három réteg volt kinyerhető.

A gomolygó felhőkből is több változat született. A végső látványt meghatározó felhőzet a Maya "cloud" típusú szoftver-render részecsketípusával készült. A cél az volt, hogy sötét felhőket hozzunk létre, melyeknek csak a széle, kontúrja világos. Ezt egy kétrétegű felhőtakaróval oldottuk meg, ahol az alsó réteg sötét, a felső nagyon világos volt.

A jelenetben a felhők "kinyílódnak" és a keletkezett résen egy erős fénycsóva világít át. A kinyílódást teljesen más technikával készítettük el: 40 000-50 000 darabszámú gomolygó részecskerendszert készítettünk, amire a kinyílódás helyén egy erős csavaró erő hatott. Ez a réteg is - az esőhöz hasonlóan - hardware renderrel készült.

Cloud típusú részecskék.

NAGYON sok multistreak részecske

Szintén a Maya dinamikai része segítette a csillogó részecskék létrejöttét, amelyek "lehozzák" a koronát és az angyalokat az égből. A nehézséget az jelentette, hogy a csillámló felhőnek az angyalok formáját kellett felvennie. Ezt úgy oldottuk meg, hogy az animáció második felét megfordítottuk, így az angyalok testéből jöhettek ki a részecskék. A kompozitálás fázisában fűztük össze az animáció első felét és a megfordított második részt.

A jelenet végső formáját a sok-sok különböző réteg kompozitálása által nyerte el. Bár sok időt és szakértelmet igényelt a rengeteg réteg elkülönítése és renderelése, de csak így lehetett kezelhető idő alatt újraszámolni egy esetlegesen hibás szekvenciát. Az egész jelenet először videó felbontásban készült el, és csak a rendezői "rábólintás" után tértünk át 2K felbontásra. Így a rétegek végső render ideje a 30 perc/kép és 1mp/kép között mozgott. Sajnos ilyen felbontásban a legmegbízhatóbb (-nak vélt) programok is gyakran felmondják a szolgálatot.

A kompozitálás több mint 20 réteg összehangolását, időzítését és effektezését jelentette.

 

A "fény" réteg.

 

Korona réteg.

 

Végső kompozit.

 

 

VIDEO

4.5 mb, DivX 5.0 codec vagy újabb szükséges, letölthető innen.

 

 

VISSZA